1. 首页 > 手游资讯

重装战地阵型(重装上阵重装上阵) 重装上阵占地战车

作者:admin 更新时间:2024-09-08
摘要:近日,角川宣布《重装机兵Xeno:重生》原定于7月9日的游戏发售日延期至9月10日,并再次对玩家表示抱歉。而这部《重装机兵Xeno:重生》也不算是《重装机兵》的正统续作,而是《重装机兵Xeno》的重制,是对游戏原有画面的提升与游戏内容的再加工,游戏厂商似乎还不想放弃这块IP,许多玩家也表示不想这么一个童年经典就这么没了。 许多新生代的游戏玩家也许对于《重装机兵》这个游戏名字不甚了解,但是从上世纪9,重装战地阵型(重装上阵重装上阵) 重装上阵占地战车

 

近日,角川宣布《重装机兵Xeno:重生》原定于7月9日的游戏发售日延期至9月10日,并再次对玩家表示抱歉。而这部《重装机兵Xeno:重生》也不算是《重装机兵》的正统续作,而是《重装机兵Xeno》的重制,是对游戏原有画面的提升与游戏内容的再加工,游戏厂商似乎还不想放弃这块IP,许多玩家也表示不想这么一个童年经典就这么没了。许多新生代的游戏玩家也许对于《重装机兵》这个游戏名字不甚了解,但是从上世纪90年代开始玩游戏的玩家应该印象特别深刻,或者是有过较长时间FC、NDS等游戏经历的玩家应该对这个名字有或多或少的了解。这是一款小众到不能再小众的IP,从第一代到第五代外加衍生的各个作品总销量可能都不到100万,但是好像一提起这个游戏依然会有许多玩家回应,给人以这游戏应该很火的假象。今天,就给大家简单说说这个从FC时代末期一直走到今天的游戏系列——《重装机兵》。重装机兵1“应该亲眼去看看这个荒废破旧的世界,在周游世界的旅途上你到过多远地方,邂逅了多少的陌生人,这两者决定了你人生的价值。”这句话是出自一个FC游戏《重装机兵》的一个初始城镇NPC,这对于当时国内那些当时还在上小学或者中学的游戏玩家来说,多少有种不明觉厉的感觉,而这句话也奠定了游戏的主基调——严肃、冷酷,且荒凉。作为与当时日本市场上主流的王道热血RPG游戏截然不同的《重装机兵》系列的头一作,《重装机兵1》的背后故事也是丰富且曲折的。游戏的制作人宫冈宽原本是《勇者斗恶龙》制作组的开发人员,但是后来因为与堀井雄二游戏开发理念不合,出走成立了自己的游戏公司Crea-Tech。吸取了DQ游戏开发的一些经验,再结合自己的阅历后创作出了《重装机兵》最初的样子。而开发商DataEast在看到游戏最初的脚本之后,就对这款游戏十分感兴趣,立刻投资了《重装机兵》的开发。虽然DataEast名义上只是发行商,但是Crea-Tech是一个非常小的公司,基本上可以说是制作人宫冈宽一个人的会社,所以DataEast也协助参与开发了很多内容。除了DataEast,宫冈宽还拉来了《FC神拳》除堀井老爷子以外的几位作者当合作设计师,角色设计也是中学时代的死党——漫画家山本贵嗣担当,所以宫冈宽对于第一部的销量十分乐观,最初预测销量100万份。事实上游戏质量也确实不错,无论是游戏对于废土世界观的塑造,还是战车改装系统的设定,或者是游戏的剧情叙事,在当时的FC平台上都是独树一帜的,但是可惜,宫冈宽是一个随性而为的制作人。最后游戏因为跳票半年而销量惨淡,据官方宣称游戏一代销量为15万,距离当初100万份的预测可以说是相去甚远。如果说只是跳票半年的话,只要游戏质量足够好,游戏销量还不至于如此惨淡,但是关键是《重装机兵1》发售时正赶上了FC游戏的末期。原本游戏预定在1990年末,那时的SFC平台刚发售不久,对于FC游戏的冲击还不大。但是游戏屡屡跳票,最终在1991年5月24日发售的时候,SFC的游戏阵容已经非常强大了,FF4这种SFC平台大作距离发售也不过两个月而已,玩家的关注点早就不在FC上的《重装机兵》了。就好比如今的《泰坦陨落2》,赶上了《战地1》与《使命召唤》发售期的中间,就算是游戏质量过硬,销量依然惨淡。当时的MM项目制作人桝田省治老师老师也在多年后吐槽:“宫冈之才,数倍我等。然而完全不按时间表行事,拜他所赐,我负责的第一个项目就跳票了半年造成大赤字。”虽然游戏销量惨淡,但是因为先锋卡通的汉化与小霸王游戏机的普及,让当时国内许多国内的“FC主机玩家”得以玩到这款游戏作品。对于当时中国FC玩家玩到的《魂斗罗》,《超级玛丽》这种“小游戏”来说,《重装机兵1》这种拥有可自由探索的巨大地图与剧情丰富的RPG游戏就是3A大作了,许多中国玩家在这部作品中第一次体验到JRPG游戏的魅力。重装机兵1相关作在SFC上开发了《重装机兵2》之后,宫冈宽又将游戏外包,于1995年9月29日在SFC上推出了《重装机兵1》的重制版MMR,但或许是因为当时玩家都在关注PS平台,或是游戏定价过高,这部无论是画面还是游戏内容在SFC上都属于上乘的游戏作品销量依旧十分惨淡,据预测大约为17万份。除了SFC上的MMR,成功社(success)(后文会提到这个公司)原计划在2003年推出了《重装机兵重制版》的GBA移植版,但是因为DECO在破产后解除了这份授权合同,导致游戏在即将发售之际被迫取消发售。重装机兵2在FC上完成了《重装机兵1》的发行后,制作组又全身心的投入到了SFC平台上游戏2代的开发。在吸取了《重装机兵1》的教训后,游戏并没有怎么跳票,成功在1993年3月5日发售。虽然因为国内游戏机禁令导致国内SFC主机断代,从而使得许多国内玩家对于《重装机兵2》不甚了解,但是其在日本国内相比于1代要火上不少,不少日本《重装机兵》游戏拥趸也是从2代开始接触《重装机兵》系列。据了解,《重装机兵2》的销量大约在25万份,这也是全系列游戏中销量最高的一代。如果说《重装机兵1》主要是根据对于废土世界的描写来讨论环境破坏问题的话,那么《重装机兵2》的内核就从大的对于环境的讨论缩小到了复仇这个层面上。主角一开始是雇佣兵玛利亚收养的一名孤儿,但是在一次保卫村庄的作战中,玛利亚所在的整个雇佣兵小队惨遭全灭,主角也深受重伤。在经过当地人的细心照料后,主角决定去世界探险,向当年杀害养母玛利亚的凶手报仇。虽然游戏故事的核心变了,但是游戏的主线故事依然充满王道热血漫气息,并且在游戏系统上完美继承了游戏一代。《重装机兵2》同样拥有人形与战车两套装备系统,并且在1代的基础上对于战车改造系统添加了更多的配件;为了丰富故事背景,游戏2代同样存在大量有趣且富有内涵的支线,比如根据海明威的小说《老人与海》设计的支线“海之复仇鬼”,以及体现废土世界的残酷的“寻找一去不回的那个人”等。重装机兵2相关作在DataEast破产后,《重装机兵》发行权交到了成功社手上,而官方于2003年6月20日在GBA平台上推出了《重装机兵2改》,简称MM2K,但是因为游戏的恶性bug较多,且相比于本体,只增加了两个赏金首,诚意略显不足,这作也遭到了当时玩家的强烈吐槽。在2010年7月13日,《重装机兵2》移植到了wii平台,而在《重装机兵3》发售的一年多之后,2011年12月8日《重装机兵2重制版》(又称MM2R)在nds平台推出。《重装机兵2重制版》可以说是《重装机兵》系列可玩性最高的一作,并且相比于《重装机兵2》,重制版在保留了原版主线与支线剧情的基础上,对于游戏画面大幅度的改进;并且游戏系统上吸收了《重装机兵3》的战车改造,玩家对于战车的改造自由度大幅提高,甚至可以在一辆战车上装5门主炮或SE装置,通过全弹发射来输出巨额伤害。玩家也不再是默认的角色,在游戏初始时玩家就可以选择不同职业,不同性别的主角,虽然相比于可以自定义面部造型等内容还是差了一些,但是自选主角这个设定毫无疑问大大增加了游戏自由度与代入感,谁想天天盯着屏幕下方苦大仇深的脸去玩游戏呢。重装机兵3在《重装机兵2》之后,MM商标的持有者DataEast开始逐渐势颓,并在2003年宣布破产,而《重装机兵3》就由角川书店于2010年7月29日在NDS平台上发行。本作还是由Crea—Tech开发,但是游戏内容相比于前两作有了较大幅度的改动。主角一开始不再是一个弱小的孩子,而是一名失去记忆、拥有一头红发的强大猎人。其红色的头发与强大的实力让许多玩家将其称为红狼(游戏一代重要NPC),而其变身后手撕战车的能力似乎也在回应一代角色戈麦斯的那句台词“肉身岂能与战车匹敌”。不仅是主角,主角的同伴同样产生了变化。在前作中,主角伙伴都是通过剧情流程加入到队伍中来的,而本作首次引入了自定义同伴系统,玩家可以在酒吧中选择自己想要的职业、性别的伙伴,并在游戏流程中随时更换。《重装机兵3》在战车系统上,相比于前两作也是大刀阔斧的改革。战车不再局限于三个炮洞,可以同时装备五六门主炮或者SE,就连战车引擎也可以装备两个;装备的强化上限也大幅度提高,通过消耗指定的材料,玩家可以将装备属性在已经达到满级的情况下再次提升;除了机械装备,敌人还可以掉落生物战车装备,比如生物引擎,玩家可以在本作体验到刷装备的乐趣。《重装机兵3》作为承上启下的一作,其许多设定一直沿用到后续作品中,比如上文提到的备受玩家好评的《重装机兵2R》,就是用了三代的边角料重制的二代。虽然一些设定当时玩家看来比较中二,但是毫无疑问《重装机兵3》算是一款成功的作品。重装机兵4在《重装机兵3》之后,Crea-Tech株式会社解散,相关工作人员转入到角川社上班。而宫冈宽则继续带领团队开发《重装机兵4:月光歌姬》,并于2013年11月7日发行在3DS平台上。在《重装机兵3》与《重装机兵2R》获得成功之后,宫冈宽在《重装机兵4》上投入了巨大的心血与信心。本作第一次在游戏中加入了过场动画,并且配备了豪华的声优阵容,无论是从画面还是在游戏内容的丰富程度来看,这部作品都可以说是3DS上的一款大作了。但是,非常可惜的是,游戏的宣发上出了很大的问题。虽然游戏依然是由山本贵嗣来为角色做原画设计,但是毕竟是上个世纪的漫画家了,其画风对于现在很多玩家来说有些过于陈旧,而在做游戏宣发时还设计出了如下的游戏封面,这个恐怖的封面直接劝退了一大批玩家。这是《重装机兵4》的游戏封面,这是《重装机兵3》的游戏封面。虽然四代的核心玩法依然没有改变,但是本作大幅强化了对于角色的塑造,比如备受玩家们喜爱的温泉老板娘,以及增加扩展了许多支线剧情,主线剧情虽然有些生硬且拖沓,但是支线丰富的内容很好的补足了这点。但是这些内容上的提升还是需要玩家去仔细体验游戏之后才能感受到的,游戏一开始宣发就没做好的话,何谈后续这些体验呢?不仅是宣传封面,即使玩家真的打开游戏,也会发现角色的造型虽然没有封面中那么恐怖,但是也绝谈不上多好看。不过在后续的DLC中角色造型倒是漂亮了许多,也许画成这样是为了逼玩家去买DLC?总之,因为人设问题与失败的宣发,导致《重装机兵4》销量惨淡,根据宫冈宽自己的访谈中所说,连最低的销量都没有达到,《重装机兵4》的失败也直接影响到了续作的发展。重装机兵XENO在经历了多部《重装机兵》作品销量惨淡之后(除了正传,《重装机兵》还发行过几部外传性质的作品,下文会提到),原本角川是打算将这个IP雪藏的,但是在宫冈宽的请求之下,角川允许他以最低限度的投资来再尝试一次,于是,《重装机兵XENO》诞生了。为了防止宫冈宽再做出什么莫名其妙的错误,安田社长亲自担任了本作的总指挥,而本作也选择了在市场占有量更为广泛的PS4主机平台,还采用了全新的游戏引擎。、为了控制成本,《重装机兵XEON》删减了许多内容,比如主线剧情,比如背景设定;游戏还砍掉了在前几作中都存在的大量有趣且无厘头的NPC,整个游戏除了可操作角色外,客户互动的NPC总共只有三个——一个机器女,一个人妖,一个老人,在对话上也都是功能性的,没有什么角色体现的情节。既没有了从游戏二代开始就伴随玩家的狗狗波奇,也没有复活玩家的明奇博士,没有了野外的商人营地,删掉了酒吧、猎人公会还有赏金首,甚至于本作还取消了城镇,这个地图就只有一个堡垒是玩家的大本营。这代从游戏系统上对前几作积累下来的经典内容进行了大幅度的阉割,只保留了一些核心的系统与玩法。也许是因为4代销量的惨败,本作请来了知名本子画师织田non来担当游戏人物设计。虽然从角色美型角度来看,这作的画风要比4代更容易被玩家接受,但是其造型设计可以说毫无特色可言,特别是女性角色设计,放在其他游戏作品、甚至于小黄油中也毫无违和感。作为一款只有1.9G大小的游戏,玩家似乎不能对于这部作品期待太多,但是仅从游戏内容来看本作实在是不能称得上《重装机兵》系列的正统续作,作为一款发行在PS4上的游戏作品,其游戏内容甚至比FC初代还要少,聊来聊去,最后发现本作唯一可以谈的点竟然是织田non那有些色气但是不太符合游戏特色的角色立绘。非正传作品重装机兵沙尘之锁在《重装机兵2》发售之后,DataEast将游戏续作的开发授权给了成功社,连同MMR的GBA移植版权也一并交给了他们(虽然最后因为合同纠纷导致MMR的GBA移植版流产),而成功社在获得授权之后分别在2005年6月9日与2006年6月15日在ps2与nds平台上发行了《重装机兵:沙尘之锁》与《重装机兵:钢之季节》。这部作品虽然名字叫《MetalSaga:沙尘之锁》,但是实际上依然是《重装机兵》的正统续作。不过时当年因为DataEast在MM的版权到期之后没有再继续注册商标,游戏商标被别的公司抢注,导致成功社只能将游戏命名为MetaSaga,不过核心制作人宫冈宽依然参与了游戏的开发,所以说游戏的血统纯正性是毫无疑问的。不过因为宫冈宽主要是负责了游戏部分后期内容的开发,整体上这部作品成功社的血统较多,所以相比较其他《重装机兵》作品而言,这部作品的味道还是与之相差甚远。但是《重装机兵》前几作核心内容在本作被传承了下来,包括红狼的红色坦克与强大的红发npc——红狐。除了基础玩法,游戏还有着许多精美的人物立绘与前几作像素小人相比更加精致的人物模型,再加上成功社的大力包装,动感的宣传PV加上历代remix最好的赏金首画面,沙尘之锁成功获得10万销量。虽然这个销量数字看起来不高,不过沙尘之锁作为一部半成品,而且IP也只能算是借尸还魂,能取得10万销量的数字,可以说是非常成功了。重装机兵钢之季节在沙尘之锁获得成功后,原本成功社打算推出《重装机兵:沙尘之锁2》的,但是因为游戏设计理念不合,最终续作交由宫冈宽完全主导,于是就诞生了这部半成品《重装机兵:钢之季节》。虽然本作打出了回归一代的口号,其中也出现了大量的FC《重装机兵》的角色,比如一代男主雷班纳、红发女战士玛格丽特、以及神之手克里夫,初看起来确实让人非常感动,但是其糟糕的游戏完成度却让这顿情怀大餐难以下咽。游戏可以说是真正的半成品,基本上随便选一处都可以吐槽。就从最基础的移动来说,作为一款2006年的游戏,在这么庞大的地图环境下,任务移动慢的可怕,虽然角色是斜45度的视角,但是移动时却只有上下左右四个方向。虽然战车有八方向的图标,但是战车移动时就像是一个滑块在屏幕中移动一样,看起来非常的违和。再说游戏的关键部分,最终BOSS战。作为一个战车游戏,钢之季节的最终BOSS战竟然是肉搏战!要知道虽然《重装机兵》为玩家设计了人形态与战车形态两款战斗系统,但是游戏的战车改造,装备修改等内容是专门为战车服务的,其核心战斗主角毫无疑问是战车,但是在本作中战车已经被弱化到连最终BOSS战都出不了场的地步了。最后说一个最为关键的点,作为一个NDS平台的游戏,这部作品只能支持玩家触摸操作。没错,只有使用触摸笔在那个小屏幕上进行点击操作。或许是想强调nds的触摸屏功能,但是这些操作对于许多玩家来说简直是反人类,就连《逆转裁判》这种主要看文字剧情的游戏也没有取消按键操作。游戏操作反人类,游戏完成度过低,导致《重装机兵:钢之季节》销量惨淡,而在本作之后,成功社再也没有放权给宫冈宽开发《重装机兵》续作,不过他们自己倒是在之后推出了《重装机兵》网页版游戏,而且运营多年,也算是弥补了一些在《重装机兵:钢之季节》中的亏损。重装机兵花火这款是在《重装机兵4》发售之后,角川社将4代人物角色重绘之后推出的《重装机兵手游版》。虽然游戏角色立绘看起来非常的油腻,但是相对于游戏低劣的游戏质量,这款游戏作品依然不受玩家欢迎,在游戏运营一年之后草草收场,而这部作品的失败也是宫冈宽担心《重装机兵》IP被雪藏的压力之一。总结至此,《重装机兵》的几部游戏作品算是介绍完毕了,虽然依然有许多内容没有提及,比如每部的具体游戏内容及其特色,但是如果要详细介绍的话篇幅不够,只能等以后有机会专门挑其中的几部作品来单独说一说了。作为许多中国玩家的童年回忆,《重装机兵》承载了许多超出它实际内容的事物。比如说它成为了许多玩家对于废土世界第一次认知,但是《重装机兵》更像是以废土为背景讲述了一个美国西部的冒险故事;它第一次让玩家们理解了什么叫“战车才是男人的浪漫”,但是游戏中的战车又非常的“架空”,对于硬核军迷来说根本无法接受游戏中的设定。但是毫无疑问,《重装机兵》已经成为了从FC时代走过来的这批中国玩家心中的美好回忆,甚至于有玩家将其与JRPG顶级IPDQ、FF相提并论,这个系列作品在事实上已经成为了许多人童年的快乐源泉。今天写下这篇长文,希望能有更多新玩家去了解、去尝试这个经典系列作品,也希望可以帮助《重装机兵》老玩家回忆起更多儿时游戏的快乐,虽然现在那种快乐也许再也感受不到,但是这份关于《重装机兵》的游戏记忆却在不断地回味与沉思中变得弥足珍贵。